sexta-feira, 10 de maio de 2013


COMO FAZER UM BERIMBAU

Gente, atendendo a pedidos, achei um passo-a-passo bem legal q ensina a fazer um BERIMBAU!
"Como fazer um berimbau
Posted by Alexandrehttp://alexandregomes.multiply.com/journal/item/105/Como_fazer_um_berimbau

Deixa eu ensinar pra vocês o que eu aprendi no último domingo, na oficina de confecção de berimbaus organizada pelo pessoal do Mestre Léo Borges.

FASE 1 - A verga.
1) Obtenha a verga de uns 7 palmos de comprimento. Acho que as melhores madeiras são a Biriba e o Pau Pereira.
2) No lado mais grosso da verga, faça uma marcação a 1,5 cm da extremidade.
3) Serre na marcação uns 5 mm de profundidade, contornando toda a verga.
4) Este deverá ser o resultado.
5) Com muito cuidado, molde um pivô na extremidade da verga, cortando lascas até o local da serragem. Cuidado para não ultrapassar o ponto da serragem e para não deixar o pivô nem muito grosso e nem muito fino.
6) Faça o acabamento para arredondar o pivô moldado.
7) Agora vamos trabalhar na outra extremidade da verga, a mais fina. Providencie um pedaço de sola ou couro e duas tachinhas. Acho que qualquer sapateiro tem isso.
8) Posicione a sola, ou o couro, na extremidade mais fina da verga....
9) ... e pregue-a com as tachinhas. Disseram lá que se forem dois pedaços de couro fica melhor ainda! Não houve consenso, entretanto, sobre o número de tachinhas a serem utilizadas.
FASE 2 - O arame.
10) Geralmente, usa-se arame de pneu em berimbaus. Em sua forma bruta, ele vem cheio de borracha pregada. Com a ajuda de uma faca, ou uma lixa, elimine-a. O arame deve ter um palmo e meio a mais que a verga.
11) Depois que toda a borracha tiver sido retirada do arame, vamos prepará-lo para fixação na verga.
12) Em uma extremidade do arame, faça um laço com o mesmo diâmetro do pivô que você fez na base da verga.
13) Capriche para que o laço encaixe-se perfeitamente ao pivô e cuidado para não deixar nenhuma ponta de arame sobrando, pois pode ser perigoso.
14) Na outra extremidade do arame, faça um laço menor.
15) Na extremidade do laço menor, amarre um barbante com cerca de um palmo de comprimento. Este barbante será utilizado na fixação da envergadura do berimbau, após sua montagem.

FASE 3 - O Porongo (cabaça).16) O Porongo é uma planta da família da abóbora, melão e melancia, cujo fruto tem uma casca extremamente rígida, geralmente utilizado na fabricação de artesanatos.
17) Encontre um pé de porongo, pegue um de seus frutos, abra-o, limpe-o, e faça dois pequenos furos em sua base.
18) Passe um pedaço de barbante pelos furos, amarrando suas pontas. O tamanho do barbante depende da envergadura da verga.
FASE 4 - A montagem.
19) Com a base da verga firme no chão e já com o arame preso ao pivô, envergue a madeira acompanhando-a com o arame. Para estabilizar a envergadura, enrole o arame na extremidade superior da verga com o auxílio do barbante previamente amarrado em seu laço menor.
20) Taí seu brinquedo.
21) Teste o som do seu mais novo berimbau. A qualidade do som depende do casamento perfeito entre verga, porongo, barbante e tocador."

sexta-feira, 3 de maio de 2013


1 - Abadá - Calça de capoeira / camisolão comprido e folgado usado pelos nagôs, semelhante ao traje nacional da Nigéria.
2 - Abala - Currutela do verbo abalar. “Por -se em movimento”.
3 - Acarajé - Bolinho da culinária afro -baiana, feito de massa de feijão fradinho.
4 - Adufe - Pandeiro quadrado, usado amais de cem anos. A palavra vem do árabe ad - duff.
5 - Agogô - Instrumento de percussão utilizado na capoeira, de origem africana.
6 - Amazonas - Toque de berimbau.
7 - Angola - Nome de um país africano / um estilo tradicional da capoeira, a primeira capoeira.
8 - Angoleiro - Quem pratica a capoeira angola.
9 - Apelido - nome de guerra dado a um capoeira, geralmente ganha o apelido no batizado.
10- Arame - Fio de aço do berimbau, geralmente é arame de pneu.
11- Armada - Golpe de capoeira, gira o tronco, elevando a perna fazendo um semicírculo no ar.
12- Armada Pulada - Armada, elevando a perna que está no chão.
13- Arrastão -Golpe em que o capoeira coloca as mãos na parte extrema das pernas do adversário e puxa-os para o lado ou para frente, empurrando com o corpo com o objetivo de derruba -lo.
14- Aruanda - Lugar onde moram os orixás, cantados até hoje nas rodas.
15- Asfixiante - Soco aplicado na garganta do oponente.
16- Atabaque - Tambor primário utilizado na capoeira, feito com pele de animal distendida sobre um pau oco e percutida com as mãos e é de origem árabe.
17-  - Movimento acrobático conhecido como estrela, de um lado para outro se ergue às pernas apoiando as mãos no chão ficando de ponta cabeça com as pernas abertas e em seguida cai com uma perna e depois a outra, fazendo um semicírculo no ar.
18- Aú Agulha - Estrela onde o indivíduo une as duas pernas no alto e, realizando movimento de repulsão com as mãos, dá um salto e cai em pé.
19- Aú Amazonas - Aú mortal, deita o corpo no ar e dá um giro de 360º, caindo em pé. Parafuso.
20- Aú Bandeira - Salto com apoio ao berimbau onde o indivíduo une as duas pernas lateralmente.
21- Aú Camaleão - Estrela onde o indivíduo dobra o braço, e sai caindo na negativa.
22- Aú Chibata - Estrela somente com uma mão de apoio no chão, onde a mão é do mesmo lado da perna que inicia o movimento.
23- Aú de Coluna - Movimento onde o indivíduo inicia com uma meia-lua de compasso e quando sua perna está no alto, solta com a outra perna uma meia-lua de frente, caindo com a perna que iniciou o movimento, tirando em seguida a mão desse mesmo lado do chão, impulsionando a outra mão para finalizar o movimento caindo em pé.
24- Aú Dublê - Estrela em que o capoeirista quando está no alto vira a cintura em sentido de uma ponte com uma perna só, tira a mão contrária à perna do chão, dando impulso com a outra mão para subir o corpo e finalizar o movimento caindo em pé.
25- Aú Fininho - Estrela onde o indivíduo inicia apoiando somente uma mão no chão, para no alto na posição da bananeira e finaliza retornando ao mesmo lugar sem completar a estrela.
26- Aú Martelo - Estrela em que o indivíduo para no alto, planta bananeira e bate as pernas esticadas paralelamente.
27- Aú Morcego - Movimento em que o capoeirista coloca uma mão no chão e da uma estrela com as pernas dobradas, estica-as para frente, chutando seu adversário com as duas pernas, e em seguida apóia a outra mão no chão, caindo em pé na posição aú agulha.
28- Aú Mortal - Aú sem as mãos no chão.
29- Aú Palito - Estrela em que o indivíduo para no alto, tira uma das mãos do chão , ficando na posição de bananeira com uma mão só, em seguida finaliza o movimento completando a estrela.
30- Aú Pico - Faz uma estrela, abaixa, coloca a cabeça no chão e faz um pico.
31- Aú  Pirulito - Movimento saindo da meia-lua de compasso, onde o indivíduo apóia somente uma mão no chão, gira o corpo e, em seguida, apóia a outra mão no chão completando uma volta de 360º.
32- Aú Quebrado - Entre com os cotovelos apoiados no chão.
33- Aú Role - Estrela onde o capoeirista cai na negativa e sai no role.
34- Aú Santo Amaro - O indivíduo faz uma estrela e ao tocar uma perna no chão faz outra estrela para o lado oposto.
35- Aú Tesoura - Estrela onde o capoeirista para no alto e cai dando uma tesoura no adversário.
36- Aú Virgulino - Movimento em que o indivíduo sai na meia-lua de compasso, enverga o corpo e finaliza o movimento num aú agulha.
37- Aviso - Toque de berimbau usado para avisar a chegada do capitão-do-mato, feitor ou polícia.
38- Axé - Energia boa na roda, quanto estão todos respondendo o coro e batendo palmas.
39- Balão Cinturado - Golpe em que o indivíduo, de costas para o oponente, abaixa-se, encaixa sua cintura abaixo da cintura de seu adversário, fazendo uma alavanca, puxa-o pelos braços e arremessa-o no chão lateralmente / jogo combinado de acrobacias.
40- Bamba - Alguém perito no jogo da capoeira, sabe tudo.
41- Bananeira - Posição em que se fica de cabeça para baixo com o corpo apoiado pelas mãos e as pernas para cima.
42- Banda - Golpe desequilibrante, onde o pé do capoeira acerta o pé de apoio do oponente.
43- Banda de costas - O capoeira pega o oponente por trás, fazendo uma alavanca com a perna a e empurrando o peito com a mão.
44- Bangalô - Rancho de palha, casa de palha bem rústica.
45- Banzo  - Doença da tristeza, saudade, nostalgia.
46- Baraúna - Árvore grande. Termo tupi de ybiráuna, a madeira preta.
47- Barra-vento - Termo náutico: “lado onde sopra o vento”. Toque de atabaque para o jogo de “maculelê” com facão é mais rápido que o maculelê.
48- Bate-coxa - Variante de capoeira, onde improvisa -se uma roda, a luta para quando um dos lutadores desiste.
49- Batizado - Onde o capoeira faz o seu primeiro jogo oficial, jogando com mestres ou professores, recebendo sua graduação de acordo com o nível técnico adquirido durante determinado tempo de treinamento.
50- Batuque - Jogo semelhante ao da capoeira, onde oponentes dão pernadas um no outro tentando derrubar.
51- Benção - Golpe desequilibrante e traumatizante de capoeira, que atinge o adversário com um pontapé frontal com o solo do pé.
52- Berimbau - Instrumento de percussão comanda a roda de capoeira, manda no ritmo e no jogo.(cabaça, arame e um pedaço de pau.).
53- Berimbau de boca - Tipo de berimbau usado por velhos angoleiros, e cuja corda, de capo-tambo, era dedilhada ou percutida com uma faca ou vareta, á medida que o tocador corre os dentes por ela para obter efeitos variados de som.
54- Besouro Mangangá - Lendário capoeirista de Santo Amaro /BA.
55- Bico de Papagaio - Movimento acrobático em que o capoeirista apóia uma das mãos no chão, ao lado do corpo, elevando as duas pernas, chutando em direção ao próprio rosto com a perna contraria a mão de apoio.
56- Bimba - Mestre de capoeira que criou o estilo Regional.
57- Biriba - Madeira da qual é feito o berimbau.
58- Boca de Siri - Golpe onde o capoeirista puxa para frente, segurando na boca da calça das duas pernas do adversário com o objetivo de derruba -lo.
59- Brincar - “Jogar”.
60- Cabeçada - Golpe desequilibrante e traumatizante em que o capoeirista se lança de cabeça contra o adversário.
61- Cabecero - Corrutela de Cabeceiro.
62- Camará - Compadre; colega do capoeira; Corrutela de camarada; companheiro, parceiro de jogo ou de roda.
63- Camboatá - Peixe de água doce / “o que anda pelo mato”.
64- Candieiro - Lanterna feita de lata, o combustível é o querosene.
65- Capim Cortado - Negativa em que o indivíduo arrasta a perna para trás, em movimentos circulares contínuos.
66- Capitão do Mato - Indivíduo que se dedica à captura de escravos fugitivos.
67- Capoeiras - Jogo atléticos, constituídos por um sistema de ataque e defesa, de caráter individual e origem folclórica genuinamente brasileira, surgida entre os escravos procedentes da África, no Brasil Colônia, e que, apesar de interessante perseguido até as primeiras décadas do século XX, sobreviveu à repressão e atualmente se amplia e se institucionaliza como prática desportiva regulamentada.
68-  Capoeira Angola - Capoeira que surgiu na época da escravidão. Possui ritmo lento, trabalha com a ginga e malícia dos jogadores.
69- Capoeira Regional - Capoeira mais defensiva, onde os movimentos são mais rápidos, há a introdução de golpes de outras lutas e o jogador está quase sempre de pé. Tem caráter desportivo, é praticada com método, exercícios físicos, possui regras e pode ser praticada em campeonatos.
70- Capoeirista - Jogador de capoeira.
71- Cavalaria - Toque de berimbau usado para avisar a aproximação indesejada, senhores de engenho, capitão do mato e mais tarde a polícia.
72- Caxinguelê - Menino que joga capoeira.
73- Caxixi - Chocalho, saquinho de palha ou cipó, com o fundo de cabaça, que acompanha o berimbau, tocado junto à mão que segura a baqueta.
74- Chapa - Golpe traumatizante em que o capoeirista, de lado para o adversário, eleva uma perna flexionada e estende chutando o abdômen com a planta do pé.
75- Chapa de Chão - Golpe em que o capoeirista, de lado para o adversário e com as duas mãos e um pé no chão, eleva a outra perna flexionada e estende chutando o oponente com a planta do pé.
76- Chapa Giratória - Golpe traumatizante onde o capoeirista gira o tronco e aplica a chapa.
77- Chapa Pulada - Golpe em que o capoeirista salta para frente aplicando a chapa no adversário.
78- Chapéu de Couro - Movimento em que o indivíduo desce na negativa e sobe no martelo voador.
79- Chula - Pequenas canções de improviso que seguem a ladainha, geralmente é cantada para alguém que está na roda.
80- Chulipa - Golpe desequilibrante e traumatizante em que o capoeirista primeiro chuta o calcanhar do oponente e em seguida aplica o martelo.
81- Cintura Desprezada - Jogo de Balão, ou seja, movimentos em que o capoeirista arremessa seu adversário para o chão.
82- Cocorinha - Movimento de esquiva em que o jogador fica de cócoras, com uma das mãos no chão e a outra na guarda, defendendo o rosto.
83- Cocorinha Lateral - Movimento de esquiva em que o jogador fica de lado, de cócoras não tão baixa com os dois braços na guarda, defendendo o rosto.
84- Coice de Mula - O capoeirista planta uma bananeira ou entra com um aú, encolhe as pernas e estende no peito do adversário.
85- Coité - Fruta redonda de casca dura que depois de seca também pode ser usada no lugar da cabaça no berimbau; Localidade no estado da Paraíba.
86- Comprar Jogo ou Jogo de Compra - Um capoeira que está na roda batendo palma ou tocando instrumentos, entra na roda, posicionando -se de frente para o jogador com que vai jogar e as costas para quem vai sair, que geralmente entrou primeiro quando não depende de graduação para jogar na roda.
87- Contra-golpe - Contra ataque, responder a uma iniciativa.
88- Contra-Mestre - Uma graduação anterior a de Mestre, anos de dedicação e estudo a capoeira.
89- Corda - Corda feita de algodão que o capoeirista coloca na cintura para identificar a sua graduação.
90- Cordão - mesmo que corda.
91- Cordel - Corda transada de lã ou nylon, também usadas por capoeiristas para identificar a graduação.
92- Corridos - Aceleração do ritmo que o caracteriza, juntamente com o verso do cantador que é curto e o refrão do coro que repete parcial ou total.
93- Corta-Capim - O mesmo capim-cortado com diferença que arrasta a perna em sentido contrário, ou seja, para frente.
94- Crocodilagem - Armação em que no jogo duro em que se submete, o capoeira a uma situação de inferioridade e deslealdade.
95- Cutilada - Golpe aplicado com a mão aberta e na posição horizontal atingindo o adversário com a ponta dos dedos.
96- Dandara - Nome da mulher de Zumbí dos Palmares.
97- Dobrão - Forma de moeda feita de aço, bronze e ouro.
98- Esquenta Banho - Luta de capoeira sem acompanhamento de instrumentos, após a aula na academia de Bimba para um jogo rápido e apressado.
99- Esquiva - Movimento de defesa.
100- Esquiva Atrás ou na Ginga - Movimento de defesa em que o indivíduo flexiona uma perna e estende a outra para - atrás, colocam o joelho no peito, braço na guarda e a mão do lado da perna flexionada.
101- Esquiva Lateral ou de Frente - Movimento de defesa em que o indivíduo flexiona uma perna e estende a outra para o lado, inclinando o corpo para o lado da perna flexionada, com a mão no chão do lado da perna, dando as costas para o golpe, sempre saindo.
102- Esquiva Lateral Alta - A mesma lateral, sem a mão no chão.
103- Eu ia - Movimento em que o indivíduo ameaça dar uma ponteira e dobra a perna atrás da perna estendida, formando um quatro.
104- Faca de Ticum - Faca de madeira ou de palmeira.
105- Faca de Tucum - Faca de osso, de animal ou de gente.
106- Feitor - Capataz.
107- Floreios - Movimento acrobático no chão ou no ar são movimentos bonitos da capoeira, saltos, giros de mão ou de cabeça, enfeitam a capoeira.
108- Formatura - Cerimônia que consagra um novo Mestre de Capoeira.
109- Galopante - Golpe lateral traumatizante aplicado com uma das mãos abertas, na lateral do rosto do oponente.
110- Gameleira - Árvore de grande porte utilizada par fabricação de canoas, vasos e gamelas.
111- Jereba - Nome próprio ou apelido.
112- Ginga - Balanço do corpo de um lado para outro, ritmado, que exprime cadência no jogo da capoeira.
113- Godeme - Golpe traumatizante aplicado com o cotovelo.
114- Golpe - Movimento de ataque e defesa.
115- Golpe desequilibrante - Golpes que visam tirar o adversário do eixo, desequilibrando-o.
116- Golpe Direto - Golpes em que se aplica de frente, sem girar o corpo. Ex. ponteira, benção, martelo, pisão... .
117- Golpe Traumatizante - Socos, chutes e cabeçadas.
118- Graduado - todos que tem alguma graduação na capoeira, mas geralmente é usado para denominar pessoas mais antigas na capoeira.
119- Gravata - Golpe sufocante aplicado com o braço no pescoço do adversário.
120- Gunga - Berimbau com a cabaça bem grande.
121- Iaiá - Diminutivo de sinhá, senhora.
122- Iaiá, Ioiô - Termos usados por escravos às filhas e filhos dos senhores de engenho ou feudais.
123- Ioiô - Diminutivo de senhô, senhor.
124- Idalina - Jogo e toque de capoeira coma utilização de navalhas.
125- Iê - Interjeição que a capoeira significa silêncio ou atenção, pare ou usado para interromper um jogo ou para trocar de jogadores e começar e finalizar rodas.
126- Instrutor - Estágio onde o aluno se prepara para ser professor.
127- Iuna - Toque de berimbau sem canto criado por Mestre Bimba, jogado por alunos mais graduados e se predomina o floreio, é um “jogo bonito de se ver”; É também um toque fúnebre, tocado na morte de um capoeira.
128- Jogo - Movimentos que dois capoeiristas fazem, um com ataque e o outro se defendendo e contra-atacando, dentro de um ritmo. Jogo de capoeira.
129- Jogo de Dentro - Jogo semelhante ao de angola onde prevalece à técnica de seus praticantes.
130- Jogo Duro - Jogo de regional arrochado de contato, para pegar mesmo.
131- Jogo de Fora - jogo de capoeira regional, mais solto.
132- Ladainha - Canto usado para iniciar a roda de capoeira, onde o capoeirista narra uma estória ou período da escravidão ou enaltece algum capoeirista por seus feitos heróicos.
133- Leque - Movimento acrobático em que apóia uma das mãos no chão, ao lado do corpo, elevando as duas pernas, chutando rumo ao próprio rosto com a perna contrária a mão de apoio.
134- Leque de Cotovelo - o mesmo do leque, só que apóia com o cotovelo no chão.
135- Ligeiro - Rápido, ágil, esperto.
136- Luanda - Capital de Angola, uma cidade africana.
137- Macaco - Movimento acrobático em que o capoeira apóia uma mão no chão atrás do corpo agachado e salta apoiando a outra mão, levando os pés juntos ou separados.
138- Macaco Arrependido - Faz o macaco, para no alto e retorna em uma mola (quique de cabeça).
139- Macaco Invertido - Faz o macaco, no alto gira 180º.
140- Macaco Pulado - Movimento em que o capoeirista apóia uma mão no chão e salta com os dois pés juntos de lado, tendo como alvo seu adversário.
141- Maracangalha - Designa um lugarejo no estado da Bahia. Famoso no mundo da capoeira, devido às inúmeras façanhas do terrível capoeirista Besouro.
142- Martelo - Golpe traumatizante em que o indivíduo levanta a perna flexionada estendendo e chutando o rosto do adversário com o dorso do pé, tendo o pé de apoio e o tronco virado para o lado em que a perna levanta e chuta.
143- Martelo Cruzado - Golpe traumatizante em que o capoeirista ameaça dar uma rasteira e sobe aplicando um martelo.
144- Martelo Rodado - O capoeirista dá um giro como armada, batendo a outra perna que estava apoiada como um martelo, girando e voltando a posição de ginga.
145- Meia-Lua de Compasso - Golpe traumatizante em que o capoeirista da um passo, ficando de costas para o oponente, flexiona uma perna, apóia as duas mãos no chão (ou uma só) e ergue a outra perna fazendo um semicirculo no ar, retornando a posição de ginga.
146- Meia-Lua de Frente - Golpe em que o indivíduo ergue a perna na posição de base ou ginga com a de trás, descrevendo um semicirculo de fora para dentro no ar, retornando a posição de base ou ginga.
147- Mestre - Nível mais elevado da capoeira.
148- Mola - Movimento acrobático em que o indivíduo põe as duas mãos no chão, tenta colocar o pé no nariz e joga o corpo para frente parecendo que deu um quique de cabeça.
149- Mortal Chutado - Movimento acrobático em que o indivíduo da um ponteiro, virando em seguida um salto mortal de costas.
150- Mortal de Costas - Movimento acrobático em que o capoeirista salta para trás sem colocar as mãos no chão, caindo em pé.
151- Mortal de Frente - Movimento acrobático em que o capoeirista salta para frente sem colocar as mãos no chão, caindo em pé.
152- Mortal de Perna - Salto onde o capoeirista estende uma das penas e o seu companheiro de jogo segura-a jogando para cima ajudando a fazer um mortal.
153- Mortal Duplo - O capoeirista da um mortal e dois giros no ar.
154- Mortal Esticado - O indivíduo da um mortal e estica o corpo no alto.
155- Mortal Jogado - Salto onde o capoeirista pisa nas mãos cruzadas do camarada de jogo e é jogado para trás fazendo um mortal e caindo em pé.
156- Mortal Meia-Pirueta - Mortal onde o indivíduo da um giro de 180º graus no ar e cai em pé, mortal invertido.
157- Mortal Pirueta - Movimento acrobático onde o indivíduo da um salto fazendo um giro de 360º graus no ar em rotação do tronco e por cima dele mesmo (gira em dois sentidos ao mesmo tempo), caindo em pé.
158- Navalha - Instrumento cortante, usado no jogo de capoeira no início do século, que consta de uma lâmina e de um cabo com dispositivo para resguardar o fio da mesma lâmina, quando se fecha.
159- Negativa - Movimento de esquiva em que o jogador tendo uma das mãos apoiada no chão e a perna do mesmo lado semi-estendida para frente senta-se no calcanhar, agachando na outra perna que está dobrada.
160- Negativa de Angola - O indivíduo na posição da negativa apóia as duas mãos no chão do lado da perna que esta estendida e olha para o adversário por baixo do braço do lado da perna que esta dobrada.
161- Palmares - O maior dos quilombos, ficava em Alagoa, cerca de 100 mil negros.
162- Pandeiro - Instrumento de percussão utilizado na capoeira, composto de um aro circular de madeira guarnecido de soalhas, e sobre o qual se estica uma pele, bati com a mão, cotovelos, joelhos e até mesmo com os pés.
163- Papai Quero Voar - Mortal onde o indivíduo é ajudado por um colega que coloca as mãos com as palmas viradas para cima embaixo dos seus pés dando impulso para realizar o movimento.
164- Parada de Angola - Usado no jogo de angola, para descansar ou para trair o oponente.
165- Parada de força - Toda parada de mão em que os pés apontam para o chão e o indivíduo utiliza-se de força física.
166- Parada de Mão - O mesmo que bananeira.
167- Parada de Sete - Ponte onde o indivíduo tira os pés do chão segurando o corpo com a força de suas mãos.
168- Parafuso - Movimento em que o indivíduo da uma armada e simultaneamente chuta um martelo com a outra perna, caindo primeiro com a perna que deu a armada e depois com a que deu o martelo, finalizando o golpe na mesma posição.
169- Parafuso Mortal - Parafuso em que o capoeirista une as duas pernas no ar e cai com as duas pernas ao mesmo tempo.
170- Passada - Movimento que o capoeirista faz geralmente para derrubar ou passar para as costas do adversário.
171- Pastinha - Vicente Ferreira Pastinha (1889 - 1983) - Mestre de Capoeira Angola muito famoso e um dos mais importantes, pois ele que “resgatou” a capoeira angola, que é à base de toda a capoeira, ele pegou a capoeira de rua e deu objetivos e fundamentos, organizou e moralizou a capoeira angola, montou academia em Salvador.
172- Patuá - Amuleto protetor.
173- Pé do Berimbau - Posição em frente ao berimbau.
174- Pião - Movimento em que o indivíduo apóia a cabeça e as mãos no chão, abre as pernas, da um impulso com as mãos tirando-as do chão e dando um giro de 360º graus.
175- Pisão - Golpe traumatizante onde o capoeira lança rapidamente a perna que está atrás da ginga ou na base, contra o adversário atingindo a região do abdome com o calcanhar.
176- Pulo do Gato - Salto de costas em que o indivíduo coloca as duas mãos no chão gira e cai em pé.
177- Pulo do Gato de Frente - Salto para frente com as duas mãos no chão.
178- Puxada de Rede - Peça teatral, encenada por capoeiristas, que simula uma pescaria, e geralmente é demonstrada em apresentações e cerimônias de batismo.
179- Quadra - As quadras são pequenas ladainhas com versos compostos de quatro a seis linhas sem interrupção, de conteúdo variável, algumas vezes fazendo sotaques ou advertências jocosas a algum companheiro ou fatos ou lendas de roda.
180- Queda - Caminho ‘básico para perder vantagem no jogo. Levar o companheiro ao solo.
181- Queda de Quatro - Cocorinha ou esquiva onde o indivíduo enverga o corpo para trás e apóia as duas mãos no chão.
182- Queda de Rim - Movimento em que o indivíduo, na posição negativa, flexiona o braço do lado da perna que esta estendida, deixa as duas mãos paralelas e eleva as duas pernas para cima.
183- Queda de Três - Cocorinha ou esquiva onde o indivíduo enverga o corpo para trás e apóia as duas mãos no chão e deixa um pé levantado como se fosse dar uma ponteira para se defender do oponente.
184- Queixada - Golpe em que o capoeirista cruza uma perna por trás da outra, ficando de lado para seu adversário, levantando a perna que esta na frente descrevendo um semicirculo no ar, retornando à posição inicial.
185- Queixada de frente - Golpe em que o indivíduo levanta a perna que está atrás no movimento da ginga, descrevendo um semicirculo de dentro para fora no ar, retornando à posição inicial.
186- Queixada de Gancho - Golpe em que o indivíduo levanta a perna que está atrás no movimento da ginga, descrevendo um semicirculo de dentro para fora no ar, como na queixada quebrando o movimento puxando o calcanhar para trás dando uma calcanheira.
187- Queixinho - Chute frontal em que o adversário ergue a perna flexionada, estendendo-a com o objetivo de chutar embaixo do queixo do adversário, parece a ponteira.
188- Rabo de Arraia - Meia lua de compasso sem as mãos no chão.
189- Rasteira - Golpe desequilibrante em que o capoeirista, apoiando uma das mãos, se agacha sobre uma perna, enquanto a outra, esticada, descreve um semicirculo para frente, procurando arrastar e derrubar o adversário.
190- Rasteira Baiana - Rasteira onde a perna que arrasta o adversário, descreve um semicirculo para trás. Pode ser chamada de rasteira ao contrário.
191- Roda - Círculo formado por capoeiristas onde duas pessoas, ao centro, jogam capoeira, sendo substituídas por outras ao decorrer do jogo, enquanto as pessoas que estão em volta batem palmas e respondem o coro cantado e tocado por capoeiristas.
192- Roda de Pau - Jogo de capoeira mais agressivo, com golpes traumatizantes, onde os capoeiristas estão quase sempre em pé e tem como alvo acertar o oponente.
193- Roda Gigante - Movimento em que o capoeirista faz um macaco em pé, jogando uma perna e depois a outra.
194- Rolamento de Costas - Movimento que se faz girando o corpo para trás, sobre a cabeça, e voltando a posição normal.
195- Rolamento de Frente - Movimento que se faz girando o corpo, para frente ou para trás, sobre a cabeça e caindo de lado.
196- Role - Movimento em que o capoeirista desce na negativa fazendo uma volta de 360º graus para o lado em que a perna esta esticada, retornando a posição de ginga.
197- S Dobrado - Ameaça de rasteira onde o capoeirista na posição da negativa, chuta para trás com a perna que está estendida, subindo num macaco sem colocar o pé no chão.
198- Samba de Roda - Roda de capoeira para homens e mulheres, sempre em casais, onde estas sambam e se divertem.
199- Samba Duro - É o samba só para homem, onde eles sambam e emitem golpes tentando derrubar os adversários.
200- Santa Maria - Toque de Berimbau.
201- São Bento - Santo protetor dos capoeiras.
202- São Bento - Grande de Bimba - Toque de berimbau, inventado por Mestre Bimba.
203- São Bento Grande Regional - Toque de berimbau inventado por Mestre Bimba.
204- São Bento Pequeno - Toque de berimbau.
205- Sapinho - O capoeirista faz uma negativa, trocando-a de lado para outro sucessivamente.
206- Senzala - Local onde morava a escravaria, sob o comando de um senhor / Também é o nome do grupo de capoeira mais famoso do Brasil Centro Cultural Senzala de Capoeira Fundado em 1964 por Mestre Peixinho.
207- Seqüência de Bimba – Seqüência de golpes e movimentos criados por Bimba para a Capoeira Regional.
208- Sinhá - Corrutela de Senhora.
209- Senhô - Corrutela de Senhor.
210- Suicida - Salto para cima seguido de rolamento.
211- Ticum - Faca de madeira.
212- Tucum - Faca de osso de animal ou de gente.
213- Telefone - Tapa que se aplica, simultaneamente, com as mãos em concha, nos dois ouvidos do adversário.
214- Tesoura de Costa - Golpe desequilibrante em que o capoeirista entra numa rasteira baiana, coloca uma das mãos no chão, jogando a outra perna no abdômen do adversário, derrubando-o para trás.
215- Tesoura de Frente - Golpe desequilibrante em que o capoeirista entra numa rasteira de frente, jogando a outra perna no abdômen do adversário, colocando as duas mãos no chão, derrubando-o para trás.
216- Tesoura de Pescoço -Golpe desequilíbrante em que o capoeirista, apoiando as mãos no chão, procura prender com as pernas o pescoço do adversário para derrubá-lo.
217- Tesoura Voadora - Tesoura de frente onde o oponente pula para aplicar o golpe.
218- Tombo da Ladeira - O capoeirista dá uma estrela, o oponente entra em baixo do golpe, aplica uma cabeçada e puxa-o em seguida pelos braços, arremessando -o para frente, o capoeirista sai num mortal de frente.
219- Vadiar - Jogar capoeira por prazer, por divertimento; na época da escravidão a vadiação era nas horas de lazer e descanso.
220- Vara ou Verga - Pedaço de madeira que é composto o berimbau.
221- Vingativa - Golpe em que o indivíduo posiciona-se lateralmente e coloca uma das pernas atrás das pernas do adversário empurrando-o para trás com o braço aberto.
222- Voadora - O capoeirista corre e aplica uma chapa pulada.
223- Volta ao Mundo - Quando dois capoeiristas interrompem o jogo, correndo em círculo e descansando em seguida, cuidado, está dentro da roda.
224- Vôo do Morcego - O indivíduo corre e salta com os dois pés juntos no adversário.
225- Zum-zum-zum - Fofoca, comentários.